Conheça sua Função - Como trabalhar em Equipe

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Conheça sua Função - Como trabalhar em Equipe

Mensagem por Viajante, o Cruzado em Ter Mar 26, 2013 3:23 pm

Saudações, Dragões!

Como oficial da guilda, é meu dever zelar pelo treinamento e aprimoramento de nossos combatentes. Através deste tópico, aberto à participação de todos, venho aqui trazer os fundamentos para que possamos agir estrategicamente em equipe.



Funções:

Quando você se aventuras nas profundezas de masmorras cheias de inimigos, é essencial não só confiar em seus companheiros, mas saber o que eles esperam de você. Há, em um grupo, três funções essenciais: o tanque (tank), o curador (healer) e o "DPS". Resumidamente, essas funções significam:

  • Tanque: É o responsável por defender o grupo, atraindo a atenção dos inimigos. Sua resistência precisa ser formidável, pois ele precisa permanecer vivo, senão todo o seu grupo perecerá. Classes capazes de exercer essa função eficientemente são: Cavaleiro da Morte (Sangue), Druida (Guardião), Monge (Mestre Cervejeiro), Guerreiro (Proteção) e Paladino (Proteção).

  • Curador: É o responsável por curar. Em geral frágil, precisa ser protegido não só pelo tanque como pelos DPS. Sua atenção é voltada a manter o tanque vivo. Classes capazes de exercer essa função são o Druida (Restauração), Monge (Tecelão das Névoas), Paladino (Sagrado), Sacerdote (Disciplina ou Sagrado), Xamã (Restauração)

  • DPS: São os responsáveis por derrubar os oponentes com ataques precisos e mortais. O termo "DPS" significa "dano por segundo" e é justamente isso que eles priorizam: causar tremendas quantidades de punição aos monstros e inimigos que ousam ameaçar seu grupo. Todas as classes possuem pelo menos uma especialização dedicada a causar dano.




Composições de Grupos:

Diferentes tipos de desafios exigem diferentes composições. A seguir estão as composições típicas preferenciais, mas há casos específicos em que pode ser melhor ou mesmo exigido composições diferentes:

  • Cenários (3 pessoas): Qualquer composição. O ideal são três DPS ou dois DPS e um tanque ou dois DPS e um curador, mas qualquer combinação de funções é válida.

  • Masmorras (5 pessoas): O grupo ideal é composto por um tanque, um curador e três DPS.

  • Raides (10 pessoas): O grupo ideal é composto por dois tanques, três curadores e cinco DPS.

  • Raides (25 pessoas): O grupo ideal é composto por dois tanques, seis curadores e 17 DPS.



Funções Secundárias:

Embora cada um tenha uma função num grupo, é possível exercer funções secundárias. Nesse caso, você pode ter habilidades que o permitem exercer (com dificuldade e de forma nada eficiente) uma função diferente da sua principal. Isso pode ser fundamental para a sobrevivência de seu grupo quando seu tanque ou curador são incapacitados, atordoados ou derrotados.

Note que não estamos falando de dupla especialização: falamos de momentos no meio de uma luta em que ter alguém para ajudar a tanquear ou curar (ou mesmo causar dano) pode ser fundamental para a sobrevivência da equipe e o sucesso da missão.

Por exemplo: Paladinos de Retribuição (DPS) têm acesso limitado a curas e poderes defensivos. Eles também podem provocar oponentes como um tanque, e podem mudar para o Selo da Intuição para se curarem com seus ataques, diminuindo o dano mas aumentando sua sobrevivência. Numa situação emergencial, eles podem "puxar" um monstro que esteja atacando o curador do grupo, ou ajudar a curar outro DPS que esteja muito ferido (assim ajudando o curador a se focar no tanque).



A Importância de "CC":

Outro fator importante em combate é usar "CC", um termo que vem de "Crowd Control" (Controle de Multidão): basicamente, habilidades que desabilitam, incapacitam ou distraem inimigos. Quem sobreviveu às masmorras da época do Cataclismo sabe bem quanta diferença fazia incapacitar, congelar, polimorfar ou atordoar os oponentes certos antes do tanque "puxar" o grupo inimigo.

Contudo, muitas habilidades de CC, em especial as que têm maior duração, podem ser canceladas quando o alvo sofre dano. Portanto, é preciso coordenação do grupo para que um oponente incapacitado não seja prematuramente ferido.



Interronpendo um Inimigo:

Uma segunda forma de CC, há diversos poderes classificados como interruptores ("interrupts"), que servem para impedir a conclusão de lançamento de feitiços dos oponentes. Muitos inimigos lançam poderes (muitas vezes mortais) que podem e devem ser interrompidos. Tais poderes podem ser identificados pela barra de lançamento deles que surgem abaixo do retrato do oponente: poderes não-interrompíveis possuem uma moldura metálica e um ícone de um escudo à esquerda da barra de lançamento. Poderes interrompíveis possuem barra de lançamento sem tal moldura.



Entendendo como Funciona "Ameaça" (Aggro"):

Monstros naturalmente atacarão os oponentes que considerarem mais perigosos: aqueles que geram mais ameaça (apelidada "aggro"). Você "aggra" um monstro quando gera ameaça sobre ele.

Um dos papeis do tanque é gerar ameaça para manter a atenção dos monstros sobre ele. Contudo, gerenciar ameaça não é uma função apenas do tanque. Se um DPS ataca violentamente um monstro que ainda não foi engajado pelo tanque, gerará ameaça e se tornará o alvo desse monstro, tornando precária toda a sobrevivência do grupo.

Quando você é o alvo principal de um monstro, uma aura vermelha cerca seu retrato. Isso ocorre porque você tem a maior ameaça sobre aquele monstro. Da mesma forma, quando sua ameaça começa a ficar muito alta, havendo o risco de atrair a atenção, uma aura amarela cerca seu retrato. Para os curadores e DPS, essa aura amarela é um sinal de que você precisa tomar cuidado e reduzir seu nível de ameaça.

O que gera ameaça? Uma lista rápida:

  • Dano: Seus ataques geram ameaça. Quanto mais dano você causa, mais ameaça gera. Tanques possuem habilidades que multiplicam sua ameaça, assim gerando mais ameaça com menos dano;

  • Cura: Um curador precisa tomar muito cuidado para não começar a curar antes que os inimigos tenham sido ameaçados apropriadamente pelo tanque. Da mesma forma, precisa maneirar nas curas se perceber que sua ameaça está se tornando muito alta.

  • Provocações: Certos poderes (em geral de tanques, mas outras classes podem possuí-los) geram uma tremenda quantidade de ameaça. Eles são chamados de provocações ("Taunts") e servem para forçar um inimigo a atacá-lo. Contudo, a ameaça gerada por esses poderes é temporária: se você provoca um inimigo, mas não gera mais ameaça sobre ele, eventualmente esse inimigo reverterá ao alvo anterior.

    Provocações costumam ter um tempo de recarga. Portanto, um tanque não tem como provocar constantemente os inimigos para mantê-los próximos, e os DPS e o curador precisam lembrar que nem sempre a Provocação do tanque estará disponível.

  • Proximidade: Sua proximidade gera ameaça. Contudo, essa ameaça é tão pequena que qualquer outra fonte de ameaça a suplantará.

    Aí está um perigo tremendo para o grupo: um DPS que atraia a atenção de monstros pode acabar tendo a ameaça suplantada, por exemplo, pelas curas lançadas nas proximidades, assim fazendo os monstros atacarem o curador.

    Da mesma forma, ao lidar com múltiplos inimigos, o grupo precisa tomar cuidado para não atacar antes que o tanque estabeleça forte ameaça sobre todos os inimigos: dano prematuro sobre inimigos que começam a atacar apenas pela proximidade do tanque fará com que esses oponentes voltem a atenção ao resto do grupo.


Além disso, temos alguns poderes que transferem ameaça para outro alvo, como o poder Redirecionar dos Caçadores, ou que reduzem (Desvanecer dos Sacerdotes) ou anulam (Fingir de Morto dos Caçadores) a Ameaça obtida. Esses poderes são fundamentais para que DPS e curadores permaneçam fora das miras dos seus inimigos.

Por fim, há casos específicos em que o oponente ignora ameaça e segue regras próprias para priorizar seus ataques. Por exemplo, há algumas lutas em que o oponente se fixa no primeiro que o atacar e não o larga até matar seu alvo. Da mesma forma, um inimigo pode temporariamente ignorar a ameaça gerada e usar uma habilidade especial sobre um alvo aleatório. Tenha isso em mente, pois nem sempre o fato de que o oponente o atacou significa que o tanque do grupo perdeu o "aggro" sobre ele.



Dicas para o Tanque:

Se você é o tanque, lembre-se:

  • Sua Função é Sobreviver: Você não deve se preocupar em causar dano; sua função é sobreviver. Se você cair, o grupo todo tombará.

    Você tem habilidades de uso semi-constante que dão "mitigação ativa" (reduzem o dano sofrido), use-as com frequência e incorpore-as à sua rotação.

    Se você tem habilidades de cura, use-as quando possível para ajudar o curador.

    Se a situação aperta, use uma habilidade de recarga longa que p permita sobreviver por mais tempo.

    Se notar que vem um ataque grande por aí, posicione-se fora dele se possível, ou use uma habilidade de mitigação ou absorção de dano para reduzir seu impacto.

  • Você lidera: É você quem decide quando um combate vai começar "puxando" os inimigos.

    Você decide se vai atrair dois ou mais grupos de inimigos de uma vez, ou apenas um grupo.
    Você define o ritmo de avanço numa masmorra.

    Verifique sempre se o curador está pronto antes de "puxar" o inimigo.

    Após dois ou três combates, verifique se seu ritmo está rápido ou lento demais para o grupo.

    Se tiver dúvidas sobre um combate, peça dicas ao grupo.

    Evite atacar um oponente que tenha sido polimorfado/incapacitado/congelado ou sofrido alguma outra forma de CC que é interrompida por dano.

  • Posicionamento: Mantenha-se sempre de frente para os inimigos, não lhes dê as costas (ataques pelas costas não podem ser aparados nem esquivados).

    Posicione os inimigos de lado ou de costas para o grupo, para reduzir a chance de ataques em área ferirem seus companheiros.

    Saia do fogo/ácido/lava/elemento daninho e lembre-se posicionar-se de forma que outros membros do grupo também evitem essas fontes de dano.

    Não se afaste demais do grupo e não corra para trás de colunas, paredes ou outros obstáculos que possam impedir linha de visão, o que pode impedir que seus companheiros ataquem o inimigo ou curem você.

  • Provoque: Mantenha sempre a ameaça sobre os inimigos. Use ataques em área frequentes para assegurar que oponentes diferentes de seu alvo atual continuarão a atacá-lo. Se notar um inimigo desgarrado, corra até ele ou use uma provocação para atraí-lo.




Dicas para o Curador:

Se você é o curador, lembre-se:

  • Mantenha o Tanque Vivo: Não descuide do tanque. Mantenha-o vivo, mesmo que para isso outros membros do grupo deixem de ser curados.

    Se o grupo estiver tomando dano, use curas em área intercaladas a curas sobre o tanque.

    Só se preocupe em curar diretamente outros membros do grupo se o tanque estiver numa situação confortável.

  • Evite Dano: Um curador morto não cura ninguém.

    Saia do fogo/ácido/lava/elemento daninho que está no chão.

    Posicione-se fora da área de efeito dos poderes especiais do inimigo.

    Cure-se ou use habilidades defensivas quando necessário.

  • Reduza sua Ameaça: Se notar que seu aggro está alto, dê um tempo nas habilidades de cura.

    Se os monstros estiverem atacando-no, use habilidades que reduzem o aggro ou corra para perto do tanque (nunca para longe!) para que ele possa puxá-los para si.

    Quando o tanque puxar muitos oponentes de uma só vez, aguarde um pouco antes de começar a curar, para evitar gerar ameaça sobre monstros que o tanque ainda não atacou.

  • Economize Mana: O maior problema de um curador é ficar sem energia no meio da luta.

    Não cure ninguém além do necessário. Não desperdice sua cura com alguém que sofreu muito pouco dano!

    Use curas mais fracas se o tanque está bom bastante vida.

    Verifique quais são suas habilidades menos custosas e priorize-as.

    Verifique quais sãos suas opções para recuperar mana em combate. Compre poções se necessário.




Dicas para o DPS:

Se você é o DPS, lembre-se:

  • Desça a Porrada: Sua prioridade é matar oponentes o mais rápido possível.

    Conheça bem suas habilidades e sua rotação.

    Contra chefes, use habilidades poderosas logo no começo, para ter a chance de usá-las novamente antes do fim da luta.

    Se você luta corpo-a-corpo, ataque o inimigo pelas costas para evitar que ele apare seus ataques.

    Quando houver muitos inimigos juntos, priorize ataques em área.

  • Mantenha-se Vivo: Um DPS morto não mata ninguém.

    Saia do fogo/ácido/lava/elemento daninho que está no chão.

    Posicione-se fora da área de efeito dos poderes especiais do inimigo.

    Cure-se ou use habilidades defensivas quando necessário.

    Lembre-se que a prioridade do curador é manter o tanque vivo e não você! Se você morreu, a culpa é sua e não do curador!

  • Reduza sua Ameaça: Se notar que seu aggro está alto, reduza temporariamente seu dano ou use habilidades para transferir, reduzir ou remover ameaça.

    Se os monstros estiverem atacando-no, use habilidades que reduzem o aggro ou corra para perto do tanque (nunca para longe!) para que ele possa puxá-los para si.

    Quando o tanque puxar muitos oponentes de uma só vez, aguarde um pouco antes de começar a atacar, para evitar gerar ameaça sobre monstros que o tanque ainda não atacou.

  • Auxilie o Tanque e o Curador: Se você pode curar e nota outro DPS ou o curador ferido, cure-o.

    Se o tanque está quase morrendo e você pode provocar o inimigo, puxe-o para si (e use habilidades defensivas para sobreviver até que o tanque puxe-o de volta). Alguns segundos de folga para o tanque podem ser a diferença entre a vida e a morte para um grupo todo!

    Evite atacar oponentes que estão congelados/incapacitados/polimorfados ou sob outro CC que é removido por dano.

  • Você não é o Tanque: Não inicie o combate. Não "puxe" grupos de inimigos, nem saia correndo na frente do grupo.

    Não use ataques em área se houver risco de atingir inimigos que estão fora de combate ou incapacitados por CC.

    Não use habilidades que empurram, puxam ou movem inimigos para longe do tanque.

    Para bruxos e caçadores: desligue a habilidade de "provocar" de seu mascote!

    Se você tiver como transferir seu aggro para o tanque, faça-o! Principalmente no começo da luta!



Conclusão

Espero que este guia rápido seja útil a você. Aprenda sua função, desenvolva sua habilidades, supere desafios!

Vejo-os em nossa próxima missão, Dragões!

_________________
Respeito: Cada coisa tem sua conexão com o mundo; Não maltrate o que você valorizaria se fosse seu.
Tenacidade: O mundo é grande demais para ser refeito em um dia; Perseverança gera força.
Compaixão: Você conquista mais iluminando as vidas alheias do que a sua própria; Ofereça ajuda sem pedir nada em troca, mas sem desvalorizar aquele que a recebe.

Um mundo melhor é minha felicidade. A tragédia alheia piora o mundo. Estamos todos ligados.

Esta é a essência da Luz Sagrada.
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