Dragões Púrpura
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Itens: um guia rápido

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Mensagem por Viajante, o Cruzado Ter Mar 19, 2013 9:07 am

Saudações, Dragões!

O que vou falar aqui é um tanto óbvio para a maioria dos veteranos de Azeroth, contudo muitos de nossos noviços ainda têm dificuldades em escolher os melhores itens para eles. Portanto, decidi fazer um guia rápido que explica como funcionam as várias estatísticas que compõem os itens. Em seguida, devo dedicar mensagens futuras com dicas para classes/especializações específicas; nesse ponto, peço a colaboração de qualquer veterano disposto a ajudar que coloque informações sobre como prefere personalizar seu equipamento.




- 1 - Sobre a qualidade dos itens ------------------------------------------------------------

Itens possuem várias qualidades, que são definidas pela cor do nome do item. Muitas vezes você pode considerar ou descartar um item apenas pela qualidade dele.

Ruim (Cinza): São "lixo para vender". Itens cinza são sempre ruins, sem estatísticas, mas em geral vendem por um bom preço. Não se preocupe em guardá-los, venda-os a um NPC.
Normal (Branco): Sâo itens comuns. Quando se trata de um item não-equipável, pode ter algum uso, como servir de matéria-prima para uma profissão. Para equipamentos, contudo, você pode se livrar dele como faz com itens cinzas.
Incomum (Verde): São bons itens que você obterá em missões e usará principalmente enquanto estiver subindo de nível. Contudo, ao entrar em masmorras heroicas e raides, você logo terá de substituí-los por itens de melhor qualidade.
Raro (Azul): São itens que costumam aparecer apenas em masmorras heroicas. São bem melhores que os itens incomuns de mesma faixa de nível. Ao alcançar o nível máximo, sua prioridade será equipar-se inteiramente com itens raros, desta forma tornando-se apto a melhor sobreviver em masmorras e em PvP.
Épico (Roxo): São os melhores itens numa mesma faixa de nível. Itens épicos caem (muito) raramente em masmorras heroicas e cenários, e são as recompensas por derrotar chefes de raides.
Lendário (Laranja): São itens raríssimos, muitas vezes envolvendo processos complicados e longos para se obter. São os itens mais poderosos dentro de uma faixa de nível, mas são extremamente incomuns.

Além dessas cores, temos os itens de Herança (Dourados), que são vinculados à sua conta e você pode enviar a outros personagens seus. Itens de Herança melhoram com o nível e são equivalentes a itens raros (azuis), mas só progridem até determinado nível, quando então deixam de ser interessantes e têm de ser substituídos.




- 2 - Níveis de Item (Item Level, ou apenas "ilvl") ------------------------------------------------------------

A qualidade do item é importante, mas ela só costuma ser um indicador importante numa mesma faixa de nível. Você deve notar que todo item possui um nível próprio, o tal "ilvl". Quanto maior o nível do item, melhor ele será. Por exemplo, um item incomum (verde) de nível 419 vai ser bem melhor que um item épico (roxo) de nível 378.




- 3 - Tipos de Armadura ------------------------------------------------------------

Existem diversos tipos de armadura: tecido, couro, malha e placas. Armaduras conferem proteção contra danos físicos, mas não danos mágicos (fogo, frio, natureza, sombra, sagrado e arcano), sendo as armaduras de tecido as que dão menos proteção, e as de placas as que dão mais.

Ao escolher o equipamento de seu personagem, sempre vista o tipo de armadura apropriado a ele. Pode ser que temporariamente você vista uma armadura de tipo pior, mas só o faça se as estatísticas do item forem muito (mas MUITO) superioras às de seu equipamento atual. Note que algumas classes, como paladinos, guerreiros e caçadores, ganham 5% de bônus em um atributo quando vestem exclusivamente o tipo correto de armadura, então não costuma ser uma boa ideia vestí-los com qualquer outra coisa senão o tipo apropriado.

O tipo apropriado de armadura para cada classe é:

Bruxo: Tecido
Caçador: Couro até o nível 39; Malha a partir do 40.
Cavaleiro da Morte: Placas
Druida: Couro
Guerreiro: Malha até o nível 40; Placas a partir do 40.
Ladino: Couro
Mago: Tecido
Monge: Couro
Paladino: Malha até o nível 40; Placas a partir do 40.
Sacerdote: Tecido
Xamã: Couro até o nível 39; Malha a partir do 40.




- 4 - Atributos Principais ------------------------------------------------------------

Existem 5 Atributos principais em itens: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto e Espírito. Cada classe/especialização é mais dependente de certos atributos, enquanto têm outros que praticamente não servem para ela. Portanto, é preciso conhecer bem sua classe para escolher os melhores itens.

Não adianta nada você pegar um item mais poderoso, se ao fazê-lo você perde pontos nos seus Atributos mais importantes em troca de um ganho em um Atributo que não o beneficia. Isso é um erro comum que vejo em Paladinos e Cavaleiros da Morte novatos, que trocam itens de placas com Força por itens que dão Intelecto. O que você perde nessas trocas acaba tornando o item pior, mesmo que ele dê Atributos secundários úteis.

Para saber o que cada atributo faz para você, abra sua aba de personagem no jogo (tecla de atalho: "C"), expanda a janela para mostrar seus atributos e passe o mouse sobre cada um para ver uma descrição detalhada. O que cada Atributo faz depende de sua classe/especialização, mas vai aqui uma descrição geral:

Os três Atributos mais importantes são:

- Força: Aumenta seu Poder de Ataque (e portanto dano) e seu índice de Aparo (para classes que o possuem). Muito útil para classes físicas de combatentes como Guerreiro, Paladino (Retribuição e Proteção) e Cavaleiro da Morte (contudo, Paladinos especializados em Sagrado são pouco beneficiados e devem priorizar o Intelecto).
- Agilidade: Aumenta sua chance de Acerto Crítico e seu índice de Esquiva (para classes que o possuem). Algumas classes (mas não todas) também ganham Poder de Ataque com Agilidade. Muito útil para Caçadores, Druidas (Guardiões e Ferais), Ladinos, Monges (Cervejeiro e Andarilho do Vendo) e Xamãs (apenas Aperfeiçoamento).
- Intelecto: Aumenta seu Poder de Ataque Mágico (e portanto dano e cura causados) e chance de Acerto Crítico com feitiços. Deve ser priorizado por Bruxos, Druidas (Equilíbrio e Restauração), Magos, Monges (apenas Tecelão das Névoas), Paladinos (apenas Sagrado), Sacerdotes, Xamãs (Elemental e Restauração).

E temos dois Atributos que, apesar de serem classificados como principais, acabam funcionando como secundários e têm uma prioridade menor que os outros:

- Vigor: Aumenta seus pontos de vida. Útil para todos, e todos os itens atualmente conferem bônus em Vigor, então não é um Atributo com o qual você costuma se preocupar a menos que você esteja tendo dificuldades para sobreviver.
- Espírito: Aumenta sua taxa de regeneração de mana. Contudo, como apenas curadores mantêm essa regeneração em combate, é um atributo meio que exclusivo deles. Todas as demais classes e especializações não dedicadas a cura podem ignorar esse Atributo, e mesmo curadores devem priorizar Intelecto sobre Espírito. É útil a Druidas (somente Restauração), Monges (somente Tecelão das Névoas), Paladinos (somente Sagrado), Sacerdotes (Disciplina e Sagrado) e Xamãs (somente Restauração). Algumas classes, como o Sacerdote de Sombras, podem converter Espírito em Acerto (um atributo secundário), de forma que têm um benefício limitado com este Atributo.




- 5 - Atributos Secundários ------------------------------------------------------------

Após os Atributos Principais, temos um número de Atributos secundários. Conhecer sua classe é fundamental para saber quais deles são importantes a você, pois alguns podem ser completamente desconsiderados.

- Aceleração: Reduz o tempo de lançamento de feitiços e de ataques não-instantâneos. Torna mais rápidos os ataques automáticos com armas. Importantíssimo para classes que possuem muitos ataques, curas ou habilidades com tempo de lançamento (não-instantâneas). Em adição, algumas classes possuem ainda habilidades que se beneficiam com Aceleração. Por exemplo, o Paladino tem uma habilidade que permite à Aceleração reduzir a recarga de seus ataques especiais mais importantes.

- Acerto: Feitiços têm uma chance de 15% de falhar. Ataques com armas têm uma chance de até 7,5% de errar seu alvo. Seu índice de acerto reduz essa chance. Portanto, lançadores de feitiços devem sempre priorizar seu nível de Acerto até atingirem 15%, enquanto combatentes em geral precisam melhorá-lo a até 7,5%. Pontos acima desses limites são desperdiçados. Note que essa é uma preocupação para personagens de nível máximo apenas; enquanto você estiver subindo de nível, não é bom se preocupar com esse Atributo (você vai estar mudando constantemente de equipamento e nível, fazendo seu índice flutuar muito). Curadores podem ignorar esse Atributo.

- Acerto Crítico: É uma chance de seus ataques e feitiços (inclusive curas) de causarem/curarem o dobro do dano normal. Quanto maior esta chance, melhor. É uma estatística importante para curadores e DPS, mas em geral não importa muito para tanques que usam placas, como Paladino, Guerreiro ou Cavaleiro da Morte.

- Aparo: É uma chance de você evitar um ataque. Útil apenas para tanques. Lembre-se, contudo, que o índice de Aparo só se aplica contra inimigos que o ataquem pela frente; ataques pelas costas não podem ser aparados. Nunca dê as costas ao seu inimigo!

- Aptidão: Similar a Acerto. Inimigos possuem uma chance de até 7,5% de esquivarem de ataques, bem como uma chance de até 15% de apararem ataques recebidos. Aptidão reduz essas chances. Contudo, algumas observações: feitiços não podem ser esquivados nem aparados, então Aptidão é convertida em Acerto para feitiços e contribui para alcançar o ideal de 15% de Acerto que lançadores de feitiços precisam ter. Em adição, ataques à distância e ataques corpo-a-corpo feitos pelas costas do alvo não podem ser Aparados, então para as classes de DPS, o ideal é alcançar apenas 7,5% em Aptidão. Para tanques, contudo, o ideal é alcançar 15% em Aptidão. Da mesma forma que com Acerto, essa é uma preocupação para personagens de nível máximo apenas; enquanto você estiver subindo de nível, não é bom se preocupar com esse Atributo (você vai estar mudando constantemente de equipamento e nível, fazendo seu índice flutuar muito). Curadores podem ignorar esse Atributo.

- Esquiva: É uma chance de você evitar um ataque. Útil apenas para tanques. Lembre-se, contudo, que o índice de Esquiva só se aplica contra inimigos que o ataquem pela frente; ataques pelas costas não podem ser esquivados. Nunca dê as costas ao seu inimigo!

- Maestria: Maestria é um atributo cuja utilidade varia para cada Classe/Especialização. Em geral, ele vai contribuir para melhorar a sua efetividade em seu papel principal (tanque, DPS ou curador) e é sempre uma estatística útil, mas nem sempre é melhor que algum outro Atributo Secundário. Maestria só importa para personagens de nível 80 ou superior, não tendo efeitos antes disso.

- Poder de Ataque: Melhora o dano feito com ataques físicos (corpo-a-corpo ou à distância). Em geral, apenas algumas raras armas concedem esse Atributo.

- Poder de Ataque Mágico: Melhora o dano e a cura de seus feitiços. Em geral, apenas armas concedem esse Atributo.



- 6 - Atributos de Jogador vs Jogador (JvJ ou PvP) ------------------------------------------------------------

Além dos atributos acima, existem dois atributos voltados a PvP. Eles são completamente inúteis contra monstros ou em cenários, masmorras ou raides, sendo úteis apenas para quem tiver interesse em PvP. Atributos JvJ não influenciam o ilvl de um item: portanto, equipamento PvP pode ser usado para ir em cenários, masmorras ou raides pois terá Atributos Secundários em adição aos Atributos JvJ e será equivalente a um equipamento PvE de mesmo nível. Contudo, em geral o ilvl de equipamento PvP é um pouco menor que o de um equipamento puro PvE.

- Poder JvJ: Aumenta o dano e/ou a cura causados a outros jogadores. No caso da cura, não funciona em instâncias (cenários, masmorras ou raides). Algumas classes ganham apenas dano com este Atributo. Outras ganham apenas cura. Algumas poucas classes/especializações recebem os dois.

- Resiliência JvJ: Reduz o dano causado por outros jogadores. Todos os personagens começam com 40% de Resiliência JvJ, podendo melhorá-la com itens de PvP.




- 7 - Dicas para se Equipar ------------------------------------------------------------

Por fim, algumas dicas para ajudá-lo a escolher o melhor equipamento:

- Busque sempre o melhor tipo de armadura para seu personagem. Por exemplo, se você usa Placas, equipe-se sempre com Placas.

- NUNCA troque um item que conceda um Atributo Principal adequado por outro que concede um Atributo Principal inútil ou inadequado. Por exemplo, se você é um Guerreiro ou Cavaleiro da Morte, não troque uma armadura que conceda Força por outra "melhor" que conceda Intelecto. Esta perda de Atributo Principal não vai compensar o ganho nos Atributos Secundários.

- No nível máximo, se você for um combatente com armas, sempre priorize Acerto e Aptidão se você for um combatente até alcançar 7,5% em cada. Se você for um lançador de feitiço (exceto curadores), priorize Acerto até alcançar 15%. Se você for um curador, não pegue itens com Acerto, mas saiba que itens com Espírito são feitos para você (mas não precisa ter Espírito em todos os equipamentos).

- Além de Acerto e/ou Aptidão, saiba quais são os melhores Atributos Secundários para você e priorize-os.

- Use a opção de Reforja para adequar os Atributos de seu equipamento. É uma ótima opção para melhorar seu Acerto/Aptidão ou trocar parte de um Atributo Secundário menos importante por um Atributo Secundário mais importante.

- Evite itens que dão Atributos Secundários que não importam a você. Se você não é um tanque, por exemplo, Esquiva e Aparo não vão ajudá-lo. Se você é DPS, Espírito não servirá para quase nada em combate (e você tem opções melhores para recuperar mana fora de combate). Se você é tanque, em geral Acerto Crítico não será útil (com raras excessões).
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Mensagem por Fennyon Sex Mar 22, 2013 10:10 am

Ótimo guia, pena que não dá pra dar joinha!

Agradecemos!
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Mensagem por Raphael Dom Mar 24, 2013 10:18 pm

Ótimo!!!
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Mensagem por Edros Ter Mar 26, 2013 5:45 pm

Pergunta.

Ficaria bom investir em Aptidão/acerto/aceleração?

Eu ultimamente tenho feito muito essa escolha. Ou bota acerto/aptidão e acerto crítico?
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Mensagem por Viajante, o Cruzado Ter Mar 26, 2013 6:13 pm

Acerto e Aptidão são básicas para todo tanque/DPS corpo-a-corpo e devem ser priorizadas, exceto para PvP (Acerto 3% basta para PvP, por exemplo, é o limite para nunca errar oponentes de seu nível, e Aptidão não tem um "limite" certo, pois depende da Esquiva/Aparo do oponente).

Tendo alcançado o ideal de Acerto/Aptidão, aí você se preocupa com as demais características.

Agora, entre Acerto Crítico ou Aptidão... depende, qual classe e especialização. Não sei se você se referia ao Edros (Paladino) ou Aknael (Monge), por exemplo. Não conheço monges a fundo para definir qual seria melhor, contudo. Para Paladinos, Aceleração é melhor.
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